28 research outputs found

    Adaptive Course Generation in Semantic Web Context

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    International audiencePersonalized support for learners becomes very important in the context of increasing re-use of resources from heterogeneous and distributed learning repositories. This paper presents OrPAF, an Adaptive Educational Hypermedia (AEHS) and web-based System which integrates semantic web models and technologies like ontologies, semantic annotations and learning standards in order to achieve interoperability with e-learning systems. The key feature of OrPAF is the construction of adaptive hypermedia courses: both the course structure and the course content are dynamically generated and adapted to learners. On the one hand, a learning ontology is proposed to describe, at meta-level, abstract characteristics of an e-learning system. This learning ontology is instantiated to construct learning models: domain model, learner model and pedagogical model. On the other hand, semantic annotations and a semantic relevance measure are proposed to improve the LOM metadata associated to learning web resources in order to reuse and share them

    L'impartialité est-elle de mise chez le médiateur, le conciliateur et l'arbitre ? Se distingue-t-elle de l'impartialité imposée au juge civil ?

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    Ce mĂ©moire tente de faire une comparaison entre l’impartialitĂ© telle qu’on l’a retrouve dans les MARC et celle qui est imposĂ©e au juge, dans le procĂšs judiciaire, par le biais d’une approche transversale. Cette Ă©tude est focalisĂ©e sur les trois modes alternatifs de rĂšglement des conflits les plus connus, c’est-Ă -dire l’arbitrage, la mĂ©diation ainsi que la conciliation.Master [120] en droit, UniversitĂ© catholique de Louvain, 2018La diffusion de ce mĂ©moire n'est pas autorisĂ©e par l'institutio

    Aider à l'analyse du comportement d'un apprenant dans les jeux sérieux

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    International audienceUnderstanding play traces resulting from the learner's activity in serious games is a challenged research area. Especially, when the serious game is characterized by a large state space and a large amount of free interactions, the play traces become complex and thus hard to analyze and to interpret by teachers. In this paper, we present a framework that assists designers to build a model of an expert's solving process semi-automatically. Based on this model, we propose an algorithm that analyzes player's traces in order to generate pedagogical labels about the learner's behavior. We carried out an experimental study which aimed to evaluate the effectiveness of the labeling algorithm. From a usability point of view, we also use the experiment to validate the acceptation and readability of pedagogical labels by the teachers.L'analyse des traces des apprenants dans les jeux sĂ©rieux est un dĂ©fi important. En particulier, lorsque le jeu sĂ©rieux est caractĂ©risĂ© par un grand espace d'Ă©tats et une grande libertĂ© d'interaction de l’apprenant, l'analyse de ces interactions devient non seulement difficile d'un point de vue calculatoire mais Ă©galement difficile Ă  interprĂ©ter par les enseignants. Dans cet article, nous prĂ©sentons un algorithme qui analyse les traces d’apprenants et produit un Ă©tiquetage sĂ©mantique et pĂ©dagogique de leurs rĂ©solutions du jeu sĂ©rieux. Cet algorithme exploite un modĂšle des solutions « correctes » fournies par les experts du domaine. Nous avons ensuite menĂ© une Ă©tude expĂ©rimentale pour Ă©valuer l’utilitĂ© et l'acceptation des Ă©tiquettes produites par l'algorithme proposĂ© ainsi que le niveau de comprĂ©hension de ces mĂȘmes Ă©tiquettes par les enseignants

    Analyse de traces d'exécution de programmes informatiques : Application au jeu sérieux Prog&Play

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    International audienceCet article présente un travail de recherche sur l'analyse de traces d'exécution de programmes informatiques réalisés par des étudiants dans le cadre du jeu sérieux Prog&Play. Afin de garantir la généricité du processus d'analyse de traces et son indépendance vis à vis du langage et de l'environnement de program-mation, nous ne basons pas l'analyse sur les programmes sources produits par les étudiants mais plutÎt sur les traces d'exécution de ces programmes. L'objectif de cette recherche est de reconstituer la sémantique d'un programme écrit par un étudiant à partir de la trace d'exécution de celui-ci et d'utiliser cette sémantique pour fournir un feedback adapté aux étudiants. Nous présentons dans cet article notre positionnement vis à vis des travaux qui nous ont inspirés à la fois pour l'analyse des traces et la production du feedback

    SeGAE: A Serious Game Authoring Environment

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    International audienceGame-based learning or serious game is becoming an important trend in e-learning research area because it seems address several typical e-learning problems such as high dropout rates due to frustration and the lack of motivation to continue studying and the cognitive overload of the learner. However, an important problem of serious games is the difficulty for instructors to adapt the storyboard, the scripts and the game levels of the videogame to new pedagogical objectives once the game development is achieved. This paper presents SeGAE, an author-friendly environment that offers to instructors a set of editors in order to modify the game design by defining new characters, objectives, victory conditions, authorised actions among other objects in the serious games even after the development stage. Particularly, we apply our authoring approach on Blossom Flowers, a serious game developed by Ktm Advance. This paper presents SeGAE, an author-friendly environment that offers to instructors a set of editors in order to modify the game design by defining new characters, objectives, victory conditions, authorised actions among other objects in the serious games even after the development stage. Particularly, we apply our authoring approach on Blossom Flowers, a serious game developed by Ktm Advance

    Petri nets and ontology: tools for the learning player assessment in serious games

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    International audienceSerious games are now an increasingly used tool in business training. The question of the effectiveness of such devices on learning is a research issue. The indicators provided at the end of a video game are insufficient to understand and follow the path of a learning player. It is therefore necessary to track not only the player's actions but also to provide tools in order to analyze and diagnose the knowledge acquisition of the learner. We developed an approach based on Petri nets, used to model the accurate behavior of the player. We complete this tool with ontology to explain learner's mistakes

    Quels scĂ©narios pour l’enseignement de l’informatique Ă  l’école Ă©lĂ©mentaire ? Premiers Ă©lĂ©ments relatifs au contenu et au modĂšle des scĂ©narios dans le cadre du projet IE-CARE

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    International audienceCet article se situe dans le contexte du projet de recherche IE-CARE qui a pour objectif deproduire des connaissances fondamentales et opĂ©ratoires sur l’enseignemen​t de l’informatiqueet son apprentissage Ă  l’école obligatoire suivant trois axes de travail reliĂ©s par un axetransversal : (1) dĂ©finir les contenus enseignables ; (2) concevoir et adapter des scĂ©nariospĂ©dagogiques et des ressources tangibles et intangibles associĂ©es (mallettes de matĂ©rielnumĂ©rique et technologique) ; et (3) Ă©tudier les cadres d’accompagnement mis en place par etpour les enseignants et les formateurs en informatique.L’article concerne plus particuliĂšrement l’axe 2 et aborde la question de la scĂ©narisationpĂ©dagogique d’activitĂ©s permettant de travailler des concepts informatiques. Il donne lespremiers Ă©lĂ©ments de rĂ©flexion et d’orientation et dĂ©finit les actions Ă  mener pour ledĂ©veloppement d’un modĂšle permettant l’expression de scĂ©narios pĂ©dagogiques facilementutilisables et adaptables par les enseignants en relation avec le contexte de la classe en Ă©coleĂ©lĂ©mentaire. Pour cela, nous avons travaillĂ© sur l’identification des contenus mis en jeu dans lesactivitĂ©s et la connexion entre ces activitĂ©s

    DonnĂ©es numĂ©riques et prise en compte de l'apprenant dans les environnements informatiques pour l'apprentissage humain: Actes de la 9Ăšme ConfĂ©rence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain

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    National audienceTable des matiĂšres : Jeux numĂ©riques - Analyse d’usage - Dispositifs en ligne et hybrides - Analyse d’usage et ingĂ©nierie des EIAH - Analyse d’usage et ingĂ©nierie des EIAH - ModĂ©lisation de l’apprenant et feedbacks - Apprentissage de l’informatique - IngĂ©nierie des EIAH - Analyse d’usage - Adoption des EIAH - MĂ©tadonnĂ©es - Poster

    DĂ©tection Automatique d’Interactions entre Pairs dans les Jeux SĂ©rieux Multi-Joueurs

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    National audience. Dans les jeux sĂ©rieux multi-joueurs (JSMJ), les apprenants interagissententre eux Ă  travers des activitĂ©s de jeu. Cet article pose les bases d’une dĂ©tectionautomatique des interactions entre pairs pouvant Ă©merger d’un scĂ©nario de JSMJ.Cette dĂ©tection permettrait aux enseignants et concepteurs de JSMJ de construiredes scĂ©narios adaptĂ©s Ă  leurs besoins favorisant certaines interactions. NousprĂ©sentons une approche d’extraction de propriĂ©tĂ©s d’interactions de scĂ©narios deJSMJ. Nous avons Ă©valuĂ© notre approche en comparant les propriĂ©tĂ©s extraitesdu scĂ©nario Ă  celles extraites des traces obtenues auprĂšs de 114 Ă©tudiants. LesrĂ©sultats de cette Ă©valuation montrent que (1) l’algorithme d’extraction couvrebien l’ensemble des traces des apprenants et que (2) les propriĂ©tĂ©s d’interactionscalculĂ©es Ă  partir du scĂ©nario sont de mĂȘmes types et ont des rĂ©partitionssimilaires Ă  celles extraites des trace
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